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      2. 計算機程序設計基礎知識點

        時間:2024-09-03 09:20:54 計算機等級 我要投稿
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        2017年計算機程序設計基礎知識點

          計算機科學和軟件工程的關系是一個有爭議的話題,隨后關于什么是“軟件工程”,計算機科學又該如何定義的爭論使得情況更加混亂。下面是小編整理的關于計算機程序設計基礎知識點,歡迎大家參考!

        2017年計算機程序設計基礎知識點

          程序設計基礎

          經過對部分考生的調查以及對近年真題的總結分析,筆試部分經常考查的是結構化程序設計的原則、面向對象方法的基本概念,讀者應對此部分進行重點學習。

          詳細重點學習知識點:

          1.結構化程序設計方法的四個原則

          2.對象、類、消息、繼承的概念、類與實例的區(qū)別

          2.1結構化程序設計

          考點1 結構化程序設計的原則

          考試鏈接:

          考點1在筆試考試中出現的幾率為30%,主要是以選擇題的形式出現,分值為2分,此考點為識記內容,讀者應該識記結構化程序設計方法的四個主要原則。

          20世紀70年代提出了"結構化程序設計"的思想和方法。結構化程序設計方法引入了工程化思想和結構化思想,使大型軟件的開發(fā)和編程得到了極大的改善。結構化程序設計方法的主要原則為:自頂向下、逐步求精、模塊化和限制使用goto語句。

          疑難解答:如何進行自頂向下設計方法?

          程序設計時,應先考慮總體,后考慮細節(jié);先考慮全局目標,后考慮局部目標;不要一開始就過多追求眾多的細節(jié),先從最上層總目標開始設計,逐步使問題具體化。

          面向對象的程序設計

          考點2 面向對象方法的基本概念

          考試鏈接:

          考點2在筆試考試中,是一個經常考查的內容,在筆試考試中出現的幾率為70%,主要是以填空題的形式出現,分值為2分,此考點為重點識記內容,讀者應該識記幾個基本要素的定義、對象的特征以及消息、繼承、類的定義。

          誤區(qū)警示:

          當使用"對象"這個術語時,既可以指一個具體的對象,也可以泛指一般的對象,但是當使用"實例"這個術語時,必須是指一個具體的對象。

          面向對象方法涵蓋對象及對象屬性與方法、類、繼承、多態(tài)性幾個基本要素。

          (1)對象

          通常把對對象的操作也稱為方法或服務。

          屬性即對象所包含的信息,它在設計對象時確定,一般只能通過執(zhí)行對象的操作來改變。屬性值應該指的是純粹的數據值,而不能指對象。

          操作描述了對象執(zhí)行的功能,若通過信息的傳遞,還可以為其他對象使用。

          對象具有如下特征:標識惟一性、分類性、多態(tài)性、封裝性、模塊獨立性。

          (2)類和實例

          類是具有共同屬性、共同方法的對象的集合。它描述了屬于該對象類型的所有對象的性質,而一個對象則是其對應類的一個實例。

          類是關于對象性質的描述,它同對象一樣,包括一組數據屬性和在數據上的一組合法操作。

          (3)消息

          消息是實例之間傳遞的信息,它請求對象執(zhí)行某一處理或回答某一要求的信息,它統(tǒng)一了數據流和控制流。

          一個消息由三部分組成:接收消息的對象的名稱、消息標識符(消息名)和零個或多個參數。

          (4)繼承

          廣義地說,繼承是指能夠直接獲得已有的性質和特征,而不必重復定義它們。

          繼承分為單繼承與多重繼承。單繼承是指,一個類只允許有一個父類,即類等級為樹形結構。多重繼承是指,一個類允許有多個父類。

          (5)多態(tài)性

          對象根據所接收的消息而做出動作,同樣的消息被不同的對象接收時可導致完全不同的行動,該現象稱為多態(tài)性。

          疑難解答:能舉一下現實中的對象及其屬性和操作嗎?

          一輛汽車是一個對象,它包含了汽車的屬性(如顏色、型號等)及其操作(如啟動、剎車等)。一個窗口是對象,它包含了窗口的屬性(如大小、顏色等)及其操作(如打開、關閉等)。

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